近幾年來,隨著2.5G網(wǎng)絡(luò)的日益完善,從中國移動的“百寶箱”到中國聯(lián)通的“神奇寶典”,伴隨著產(chǎn)業(yè)合作模式的日益成熟和終端性能的不斷完善,國內(nèi)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)正步入成長期。隨著3G時代的來臨,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)擁有美好的發(fā)展前景。
手機(jī)游戲發(fā)展面臨的市場機(jī)遇
市場環(huán)境 從當(dāng)前手機(jī)游戲的發(fā)展情況來看,單機(jī)游戲占據(jù)較大的份額,但是游戲的發(fā)行模式已經(jīng)從過去的手機(jī)預(yù)裝向網(wǎng)絡(luò)下載全面轉(zhuǎn)型;網(wǎng)絡(luò)游戲雖依舊受到無線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的限制,但情況正在好轉(zhuǎn)。大型手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品日趨成熟,3G和新一代寬帶無線移動通信的發(fā)展將使其獲得突破的機(jī)遇。
在未來幾年中,短信游戲的增長速度將放緩,WAP游戲?qū)⒗^續(xù)呈現(xiàn)較快速的增長。JA-VA與BREW游戲在所有游戲中呈現(xiàn)最快速度的增長,逐漸成為手機(jī)游戲市場的主流,對整個游戲市場規(guī)模的貢獻(xiàn)最大。
電信重組與3G 3G時代,手機(jī)作為個人信息和娛樂終端,游戲?qū)⑹瞧渲幸豁棻夭豢缮俚膽?yīng)用。伴隨著重組和3G牌照的明晰,新的運(yùn)營格局即將出現(xiàn),帶寬、收費(fèi)等問題將隨之有大的改觀。由此,移動產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展將進(jìn)入一個嶄新的階段,移動娛樂產(chǎn)業(yè)必將隨之進(jìn)入高速發(fā)展的整合期。
3G將加快移動網(wǎng)絡(luò)和傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)之間的融合,手機(jī)終端也必將朝智能化和PC化方向發(fā)展。屆時,更多的電腦游戲?qū)浦驳绞謾C(jī)上,同時網(wǎng)絡(luò)的融合也將使現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)游戲出現(xiàn)移動終端版本,可以預(yù)見,整個游戲產(chǎn)業(yè)最終將實現(xiàn)PC游戲和手機(jī)游戲的融合。
風(fēng)險投資 網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營平臺的商業(yè)化,手機(jī)網(wǎng)游市場快速增長的帶動,將導(dǎo)致游戲開發(fā)商對融資的需求日益強(qiáng)烈,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將再次受到資本的追逐。
近兩年來,一再縮減電信領(lǐng)域投資的IDG、聯(lián)創(chuàng)策源等風(fēng)險投資公司紛紛進(jìn)入移動娛樂和應(yīng)用產(chǎn)業(yè),在國內(nèi)與該領(lǐng)域相關(guān)的投資收購案就有近50件。目前,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在很大程度上是資本驅(qū)動的產(chǎn)業(yè),風(fēng)險投資仍是很多手機(jī)游戲廠商生存發(fā)展的主要動力。
用戶需求 中國移動2007年年底的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在精品游戲社區(qū)付費(fèi)下載的用戶數(shù)達(dá)到3000萬,手機(jī)游戲用戶逐漸形成了可觀的規(guī)模。而用戶對游戲品質(zhì)的偏愛,給不同類型的游戲提供了發(fā)展的機(jī)會。畫面出眾和游戲性強(qiáng)的手機(jī)游戲最受玩家青睞,角色扮演類游戲最受歡迎,這也與PC、家用機(jī)、掌機(jī)等其他游戲平臺的產(chǎn)品一致。
手機(jī)游戲發(fā)展需要面對的挑戰(zhàn)
硬件條件 這方面的挑戰(zhàn)主要包括網(wǎng)速、操作及客戶端和手機(jī)的匹配等因素。由于手機(jī)游戲只是手機(jī)功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比如手機(jī)的屏幕小、顏色少,沒有專門的游戲遙桿;游戲的容量小、內(nèi)容簡單,限制了游戲的多元化。這在未來一段時期仍是限制手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的最重要因素之一。
游戲品質(zhì) 游戲創(chuàng)意、游戲畫面日益為用戶所重視。有許多游戲廠商一味地追求低成本和短期利益,造成游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。目前開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場的SP較多。但多數(shù)SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計從游戲方案過程設(shè)計到任務(wù)設(shè)計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少,這也導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲失去興趣,造成用戶的流失。
用戶黏性 真正做網(wǎng)游產(chǎn)品并不是產(chǎn)品,而是服務(wù)。因為它是一個長期把人吸引在里面的狀態(tài),這才是網(wǎng)游的核心。目前手機(jī)網(wǎng)游領(lǐng)域,玩家群體基礎(chǔ)并不扎實。真正一個游戲產(chǎn)業(yè)的推動力應(yīng)該是玩家,但這個市場現(xiàn)在還沒有形成,用戶黏性較低。
看一個行業(yè)好不好,最根本的驅(qū)動力其實還是用戶,有多少用戶,這里面有多少是真實的用戶,有多少是真實在玩游戲愿意付費(fèi)的用戶,有多少是愿意持續(xù)付費(fèi)的用戶。
為了增強(qiáng)用戶的黏性,運(yùn)營商必須打造社區(qū)的概念,以增加人與人之間的互動。更多地考慮用戶的使用感受,增強(qiáng)游戲本身的娛樂性,提高游戲的質(zhì)量;同時,對用戶群進(jìn)行細(xì)分,按照不同的目標(biāo)用戶設(shè)計游戲的題材,并深度開發(fā)游戲,將游戲系列化。這些手段都方便對用戶進(jìn)行二次開發(fā)。
平臺統(tǒng)一 這是制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要原因,F(xiàn)在手機(jī)的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的手機(jī),這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費(fèi)者來說,都是一個讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機(jī)開發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費(fèi)者來說,在玩游戲之前,需要從眾多游戲版本中找到適合自己的手機(jī)版本,這就導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲敬而遠(yuǎn)之。
游戲收費(fèi) 手機(jī)游戲的價格問題是阻礙用戶選擇的最大問題,其中網(wǎng)絡(luò)流量收費(fèi)是最主要的因素。
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