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    中國(guó)大型網(wǎng)游用戶今年增千萬 休閑游戲增長(zhǎng)迅速
2009年11月24日 12:45 來源:中國(guó)新聞網(wǎng) 發(fā)表評(píng)論  【字體:↑大 ↓小

  中新網(wǎng)11月24日電  中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)日前發(fā)布了《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》,調(diào)查顯示,2009年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為6931萬人,較2008年增長(zhǎng)24.8%。休閑游戲用戶增長(zhǎng)迅速成為09年增長(zhǎng)主要?jiǎng)恿Γ?009年大型休閑游戲與大型角色扮演游戲使用比例分別是67.9%和61%。

  同時(shí),CNNIC調(diào)查還發(fā)現(xiàn),未成年用戶以網(wǎng)吧作為使用網(wǎng)絡(luò)游戲地點(diǎn)的比例高達(dá)46.4%,其中25.7%的未成年用戶以網(wǎng)吧作為主要使用地點(diǎn)。

  用戶規(guī)模達(dá)6931萬 女性成未來增長(zhǎng)動(dòng)力

  在經(jīng)濟(jì)危機(jī)的影響還未完全散去的2009年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)依然保持了穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。CNNIC針對(duì)每月至少使用過一次大型多人在線游戲產(chǎn)品的用戶進(jìn)行調(diào)研的結(jié)果顯示,與2008年5500萬的用戶的規(guī)模相比,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量在2009年得到了較大的增長(zhǎng),達(dá)到了6931萬人,增幅達(dá)24.8%。

  CNNIC報(bào)告分析指出,這一方面是由于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)有了龐大的資本積累,較實(shí)體產(chǎn)業(yè)資金占用少;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谟脩舾哒澈隙群偷突ㄙM(fèi)的服務(wù)形式,因此,該行業(yè)受到經(jīng)濟(jì)危機(jī)影響主要集中在資本市場(chǎng)層面,實(shí)際運(yùn)營(yíng)影響不大。

  大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展推動(dòng)了09年用戶規(guī)模的增長(zhǎng),2009年大型休閑游戲用戶規(guī)模達(dá)到4706萬,較2008年3929萬的規(guī)模增長(zhǎng)了19.8%,大型角色扮演游戲增長(zhǎng)率為11%。與此同時(shí),休閑游戲的發(fā)展也間接帶動(dòng)了女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng),調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的比例已經(jīng)達(dá)到了38.9%。

  CNNIC分析師劉鑫認(rèn)為,女性已經(jīng)成為了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿。隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的日益成熟,網(wǎng)游的產(chǎn)品線也不斷完善,女性用戶市場(chǎng)的開發(fā)已經(jīng)有了很好的基礎(chǔ)。與之前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)直接以“打斗”、“練級(jí)”為主要內(nèi)容的狀況不同,舞蹈、賽車等休閑類游戲的興起,極大地促進(jìn)了女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng),對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)而言,如果說以前是游戲產(chǎn)品帶動(dòng)女性游戲用戶增長(zhǎng),未來則會(huì)呈現(xiàn)出彼此相互促進(jìn)的市場(chǎng)形勢(shì)。

  青少年用戶依然是網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)人群

  青少年已經(jīng)成為中國(guó)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體。CNNIC報(bào)告調(diào)查顯示,在整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19歲年齡段的用戶群體最大,占到整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的46.1%。與之相對(duì)應(yīng)的,在校學(xué)生是構(gòu)成中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的最大群體,占到了總體的37.2%。

  CNNIC調(diào)查還發(fā)現(xiàn),有高達(dá)46.4%的未成年用戶以網(wǎng)吧作為使用網(wǎng)絡(luò)游戲的地點(diǎn),其中25.7%的未成年用戶以網(wǎng)吧作為主要使用地點(diǎn)。

  劉鑫表示,網(wǎng)絡(luò)游戲以青少年群體為主的格局短期內(nèi)很難改變,這主要是由于青少年獲得尊重、歸屬感以及自我實(shí)現(xiàn)等較高層次的精神需求很難在現(xiàn)實(shí)中得到滿足,因此他們往往會(huì)依賴網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間去獲取這種滿足感。

  而同時(shí),家庭和學(xué)校在網(wǎng)絡(luò)游戲方面對(duì)青少年又缺乏必要的引導(dǎo)和教育。CNNIC調(diào)查顯示,七成的未成年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的父母對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲沒有明確的態(tài)度,超過三成的未成年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在學(xué)校并沒有接受過網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的引導(dǎo)。農(nóng)村等經(jīng)濟(jì)相對(duì)落后地區(qū)存在的“用戶年齡偏低、高花費(fèi)用戶多、網(wǎng)吧用戶多”等網(wǎng)絡(luò)游戲特征更加突出。這些都表明,我國(guó)未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲教育有待提升。

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直隸巴人的原貼:
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